Una breve introduzione per chi non fosse avvezzo al termine: citando l’enciclopedia Treccani, l’usabilità è definibile come il «grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso».
In sostanza, l’usabilità è il metro di misura da utilizzare per capire quanto un’interazione tra un essere umano e uno strumento – non obbligatoriamente digitale – risulti facile e soddisfacente per l’utente in questione.
Chiunque avrà sperimentato almeno una volta la frustrazione data dal non riuscire a utilizzare un oggetto all’apparenza elementare: dal rubinetto minimal – bello e impossibile – alla lavatrice inutilizzabile senza un tomo di istruzioni, dal tappo della benzina sicuro quanto una cassaforte al sito totalmente innavigabile, la cattiva usabilità può annidarsi ovunque e rendere complessi anche i gesti più elementari; ma, citando il sito ufficiale del Word Usability Day:
L’importanza di conoscere il target
Ma se il rischio di creare esperienze con un basso grado di usabilità è sempre dietro l’angolo, come si può ovviare a questo problema?
La risposta è semplice: conoscendo il proprio target e osservandolo in azione tramite i test di usabilità.
Questi test aiutano a rispondere a domande centrali per la buona riuscita di un progetto, ad esempio:
- chi è realmente l’utente?
- qual è il background culturale e tecnico dell'utente?
- qual è il contesto in cui opera l'utente?
- cosa vuole ottenere davvero l'utente?
- come il sistema può aiutare l’utente in questo processo?
Esistono diverse tecniche per ottenere queste informazioni, alcune puramente quantitative (ad esempio l’analisi degli Analytics o di eventuali ulteriori dati raccolti) e altre qualitative (ad esempio test moderati su utenti reali, da remoto o in presenza); a seconda della tipologia di progetto si valuterà quali delle possibili metodologie utilizzare, in modo da ottenere come output dei dati che siano utili ai fini della progettazione.
Obiettivo: più soddisfazione per tutti
L’obiettivo, grazie a queste informazioni, è progettare un sistema che risponda alle seguenti caratteristiche:
- efficacia - lo strumento permette all’utente di raggiungere il suo obiettivo
- efficienza - l’obiettivo viene raggiunto pienamente, senza dissipare risorse superflue (ad esempio il tempo)
- soddisfazione - l’utente è a suo agio durante l’interazione con lo strumento e non percepisce attriti o difficoltà
- facilità di apprendimento - l'utente non ha difficoltà a capire come utilizzare lo strumento
- facilità di memorizzazione - l'utente riesce a interagire con lo strumento anche dopo un lungo inutilizzo, senza essere costretto a reimpararne l’utilizzo
- sicurezza e robustezza all'errore - più un errore impatta sull’esperienza dell’utente, meno deve essere probabile incorrervi
In sostanza, più la fase di progettazione terrà l’utente al suo centro cercando di rispondere alle sue reali esigenze, più il prodotto risulterà usabile e l’utente sarà soddisfatto.
Un prodotto con un alto grado di usabilità, inoltre, presenta anche dei benefici specifici per il committente:
- diminuzione dei rework
- diminuzione dei costi di produzione
- riduzione di supporto verso l'utente
- aumento dell'efficacia
- aumento delle vendite
I dark pattern, questi sconosciuti (?)
Infine, per completezza, è necessario citare anche il lato oscuro dell’usabilità: conoscendo così a fondo gli utenti e i loro bisogni è anche possibile creare dei “dark pattern”, ovvero dei processi studiati appositamente per indurre in errore il fruitore portandolo a eseguire delle azioni involontariamente con lo scopo di trarne un vantaggio di qualche tipo.
Qualche esempio comune?
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World Usability Day, 11 novembre
Per tutti questi motivi, da 16 anni a questa parte Madame Usabilità si è addirittura aggiudicata una giornata interamente dedicata a lei: in oltre 40 Paesi nel mondo, infatti, il giorno 11 di Novembre è il World Usability Day.
Questa ricorrenza è un’occasione non solo per promuovere la formazione sul tema, ma anche per riflettere sulle conseguenze collaterali ad esso connesse; nel 2021 le tematiche affrontate si concentreranno sui tre concetti cardine di “fiducia, etica e integrità”, con l’ambizione di arrivare a riprogettare l’universo digitale per renderlo più libero da condizionamenti di sorta e realmente a misura di utente.
Una sfida senz’altro impegnativa, ma la nostra Madame Usabilità non si lascia certo intimidire; in fin dei conti, “da un grande potere derivano grandi responsabilità”.